디자인 리뷰가 힘든 이유는 대체로 하나입니다. 지적이 취향의 형태로 나오기 때문입니다. “좀 답답해 보인다”, “이 색은 별로다”, “정돈이 안 된 느낌이다” 같은 말은 반박할 수도, 고칠 수도 없습니다. 받는 사람은 방어하게 되고 회의는 길어집니다.
그런데 이런 지적의 상당수는 이미 정한 규칙을 어긴 결과입니다. 규칙으로 다시 쓰면 논쟁이 확인 작업으로 바뀝니다.
규칙으로 바꿀 수 있는 네 가지
실무에서 반복되는 지적의 대부분은 아래 네 항목에 들어갑니다.
간격. “답답해 보인다” 의 실체는 대개 간격 척도를 벗어난 값입니다. 4의 배수로 척도를 정해 두었다면 13px · 27px 같은 값은 그 자체로 위반입니다. 눈으로 판단할 필요가 없습니다. 그리고 이보다 자주 문제가 되는 것은 척도 안의 값을 잘못된 관계로 쓴 경우입니다 — 카드 사이 간격과 섹션 사이 간격이 같으면 그룹이 읽히지 않습니다. 척도는 “어떤 값을 쓸 수 있는가” 만이 아니라 “무엇이 무엇보다 커야 하는가” 까지 정해야 합니다.
색. 팔레트에 없는 색이 화면에 있으면 위반입니다. 이 항목은 검사가 가장 쉽고, 그래서 가장 자주 어겨집니다 — 급할 때 손으로 색을 하나 적어 넣는 일이 반복되면 팔레트는 서서히 무의미해집니다.
대비. 이것은 취향이 아니라 계산값입니다. 눈으로 “충분해 보인다” 고 판단하지 않습니다. 특히 연한 회색 보조 문구와 브랜드색 위의 흰 글자가 상습 위반 지점입니다. 브랜드색은 대개 중간 명도라 흰 글자와의 대비가 아슬아슬합니다.
상태. 시안에 없는 상태는 구현에도 없습니다. 호버, 포커스 표시, 비활성, 로딩, 빈 화면, 오류 — 이 여섯 개를 시안에서 확인하는 것만으로 구현 단계의 되돌림이 크게 줍니다.
규칙으로 바꿀 수 없는 것도 있습니다
모든 것을 체크리스트로 만들 수는 없습니다. 그리고 그러려고 하면 리뷰가 형식만 남습니다. 규칙 확인의 진짜 목적은 판단이 필요한 자리에 시간을 남기는 것입니다.
회의 순서도 이 구분을 따라가는 편이 좋습니다. 규칙 위반은 회의 전에 목록으로 정리해 두고, 회의에서는 오른쪽 항목만 다룹니다. 규칙 위반을 회의에서 한 줄씩 읽으면 시간의 대부분이 거기서 소모됩니다.
같은 지적이 세 번 나오면 규칙을 고칩니다
리뷰의 결과를 개별 수정으로만 소비하면 다음 화면에서 같은 지적이 다시 나옵니다. 같은 항목이 세 번 반복되면 그것은 화면의 문제가 아니라 규칙의 문제입니다.
둘 중 하나입니다. 규칙이 아직 정해지지 않았거나, 규칙이 있는데 찾기 어려운 곳에 있는 것입니다. 후자가 실제로 더 흔합니다 — 문서가 코드와 떨어진 곳에 있으면 작업 중에 열리지 않고, 열리지 않는 문서는 없는 것과 같습니다.
지적을 쓰는 형식 하나
마지막으로 문장 형식 하나를 권합니다. 어디에서 · 무엇이 · 어떤 규칙을 어겼고 · 무엇으로 바꾸는가. 네 조각을 갖추면 지적이 그대로 작업 지시가 됩니다.
“카드 그리드가 답답합니다” 대신 “카드 목록에서 카드 사이 간격과 섹션 사이 간격이 같아 그룹이 구분되지 않습니다. 섹션 간격을 한 단계 키우세요” 라고 쓰면, 받는 사람이 해석할 것이 없습니다. 취향으로 읽힐 여지도 사라집니다.
간격 척도와 팔레트를 규칙으로 정하는 방법은 디자인 토큰 연재에, 대비 기준과 상태 표시는 접근성 연재에 정리돼 있습니다. 리뷰와 검증을 실제 작업 순서 안에 어떻게 넣는지는 작업 과정에서 볼 수 있고, 팀 없이 혼자 점검할 방법이 필요하다면 무료 도구 페이지의 진단 도구가 출발점이 됩니다.